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[企業研究]任天堂はエンターテインメントオタクの集まり?任天堂を徹底解説!!

この記事は任天堂を調べている人もしくは課題やプレゼン等で任天堂について知りたい方などが対象です。

私べえは今後、世界中で名の知れたゲームやPC周辺の企業を研究します。

第1回目はもはや知らない人はいないでしょう。任天堂です。

任天堂を書籍や本社HP等で調べていたらあることがわかりました。

それは任天堂はエンターテインメントオタクが集まった会社じゃないかということです。

どういうことか?以後詳しく紹介します。

任天堂とは?

任天堂とはwikipediaによると主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業のことを指します。

本社は京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1。

設立当初から「娯楽に徹せよ。独創的であれ。必需品と区別せよ。身の丈を知れ」をモットーとしています。

ちなみに企業理念ではありません。山本前会長自身、社訓を強要する会社は大成しないという考えがあるからだそうです。

任天堂の立役者である横井軍平氏宮本茂氏もこの理念を尊重し、マリオブラザーズやドンキーコングなど名作を生み出しました。

また任天堂がゲームを開発する上で大切にしていることは誰もが直感的に遊べるゲームをつくることです。

例えばWiiのWiiリモコンNintendo SwitchのJoy-Conなど。

他社の場合はゲームソフトの面白さやゲーム機の性能にこだわっている中、任天堂はハード・ソフトの一体化や遊びの触り心地を追求したから、男性だけではなく女性や子供など老若男女にも選ばれるゲーム会社になったでしょう。

ゲームの面白さや性能だけを追い求めるならゲームオタクです。

しかし、任天堂はゲームではなく遊びを追い求めたから任天堂はエンターテイメントオタクということです。

歴史

大まかな歴史はこちら↓

1889年 (明治22年)

山内房治郎が、京都市下京区にて花札の製造を開始。

1990年 (平成2年) 家庭用テレビゲーム機「スーパーファミコン」を発売。
ドイツに現地法人Nintendo of Europe GmbHを設立。
1902年 (明治35年)

日本初のトランプ製造に着手。

1996年 (平成8年) 家庭用テレビゲーム機「NINTENDO64」を発売。
1907年(明治40年) 2代目社長:山本積良就任。 2002年(平成14年)

山本博引退。代わりに岩田聡就任。

1947年 (昭和22年)

3代目社長:山本博就任。その後血族就職禁止を決める。

2004年 (平成16年) 携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」を発売。
1963年 (昭和38年) 任天堂株式会社に社名変更。 2006年 (平成18年)

家庭用テレビゲーム機「Wii」を発売。

1977年 (昭和52年) 家庭用テレビゲーム機「テレビゲーム15」、「テレビゲーム6」を発売。 2012年 (平成24年) 家庭用テレビゲーム機「Wii U」を発売。
1980年 (昭和55年) 携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」発売。
アメリカ、ニューヨーク州に現地法人Nintendo of America Inc.を設立。
2015年(平成27年) 5代目社長:君島達己就任
1981年 (昭和56年) 業務用テレビゲーム機「ドンキーコング」を開発、販売開始。 2017年 (平成29年) 持ち運べる家庭用テレビゲーム機「Nintendo Switch」を発売。
東京都台東区に任天堂販売株式会社を設立。
1985年 (昭和60年) ファミリーコンピュータ用ゲームソフト『スーパーマリオブラザーズ』を発売。 2018年(平成30年) 6代目社長:古川俊太郎就任
1989年 (平成元年) 携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売。

任天堂 会社情報」参照。

実はゲームではなく、トランプや花札など玩具を製造する会社でした

創業年は1889年。今年(2021年)で132年目を迎えました。

初代社長は山内房治郎。最初は任天堂ではなく、山内房次郎商店という名で経営を開始。

その後、山内家は3代目まで続き、2002年に引退した山本博まで継続。

その理由が3代目社長である山本博が自分以外の山本家を解雇したからです。

自分の一族を後継者にすることが多かった当時の日本企業にしては珍しい経営方針でした。

なぜ自分の親族を解雇したかはわかりませんが、それ以降山本一族が権力を握っていないことは確かです。

最初は子供用おもちゃを作る零細企業でした。

任天堂が皆に知られるほどの大企業になったきっかけが1981年に販売された「ドンキーコング」。

同時期にアメリカで販売すると全米で大人気に。

その勢いのまま1885年にマリオブラザーズが発売されるとアメリカだけではなく、世界各国でも購入するようになりました。

実際、その年のゲームソフト販売金額が30億ドルを超え、その内の9割が任天堂だったそうです。

その後、スーパーファミコン・Nintendo64と家庭用ゲーム機が台頭すると世界中で自宅でゲームをする子供達が増加。

そして家庭用携帯ゲーム機ニンテンドーDSが世界で2番目に売れたゲーム機となりました。

ニンテンドーDS発売後はスマホが普及したことにより、伸び悩んでいましたが、Nintendo Switchが発売されると再び世界各国で大人気に。

特に2020年、世界中でパンデミック混乱により自宅待機を余儀なくされた時は以前最高売上額だった昨年より約4500億円増加するなど任天堂の勢いが止む気配がありません。

ゲーム機の種類

任天堂が最初に作ったゲームは1973年に開発した「レーザークレー射撃システム」です。

70年代当時、光線銃(レーザー銃)が流行。

任天堂も73年にブームが過ぎたボウリング場の跡地に光線銃の技術を用いた大型レジャー施設『レーザークレー』を展開しました。

しかし、第一次オイルショックにより客足は途絶え、任天堂に多額の負債を背負うことになりました。

レーザークレーではなく、アメリカでブームだったゲームセンター向けの業務用ゲーム機事業に方向転換します。

ドンキーコングが81年に発売されると全米で大ヒット。

その流れで83年に家庭用ゲーム機を開発します。任天堂がこだわったのは子供でも手に取りやすい低価格と簡単な操作性。

実は十字キーを導入したゲーム会社は任天堂が最初です。

値段は当時の値段で14800円と手を出しやすい価格ということでアメリカだけではなくヨーロッパなど世界中で大ヒットしました。

そして89年には携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売すると世界で初めて1億台を突破します。

任天堂がゲームボーイを開発する上で拘ったポイントが子供が雑に扱っても壊れないように何度も耐久テストをしたことです。

その耐久性は湾岸戦争時、空爆で倒壊した兵舎から発見されたゲームボーイが正常に動作したといわれています。

しかし、競争会社SONYが開発したPlayStation 2が約1億5,000万台売れたことで任天堂が一時失速します。

そこから誰でも直感的に遊べるゲーム機の開発に集中しました。

任天堂が他社ゲーム会社と差別化したのは2004年に開発した家庭用ゲーム機「ニンテンドーDS 」

タッチスクリーンという直感的に操作できるのが子供達にウケ、ゲームボーイを抜いて携帯型ゲーム機売り上げ世界歴代1位に躍り出ました。

その勢いのまま家庭用テレビゲーム機「Wii」を発売。

Wii SportsWii Fitを開発するとゲームしながら運動できるという今までになかったゲームに女性に人気が出ました。

2009年には歴代最高売上金額が歴代トップに抜きん出ました。

しかし、スマホゲームがきっかけで任天堂の人気が失速。

その後2017年にNintendo Switchが発売されるまで売上が低迷しました。

その間にニンテンドー3DSWii Uを販売しますが、パッとせず功績に繋がりませんでした。

Nintendo Switchが発売されると携帯型ゲーム機としての利用もできる据置型ゲーム機という利便性もあり、子供を中心に大ヒットします。

またゲームなのに実際に工作のようなことができるNintendo Laboが販売されるとその斬新なアイデアに子供を中心に人気が出ました。

他にはリング状のコントローラーでフィットネスができる「リングフィットアドベンチャー」やハンドルのような形をしたコントローラー「マリオカート8 デラックス
Joy-Conハンドル」など既存のゲームコントローラーから外れた形態も販売。

 

これからの展開

これからもハード・ソフト一体型ゲーム機を開発するようです。

初代はニンテンドーDS&Wii。2代目はNintendo Switchでした。

初代は2004〜6年。2代目が2017年とスパンが12年離れているので、3代目も同じ期間、開発にかかるだろうと思われます。

Nintendo Switchがまだ人気あるので、新ゲーム機が発売するとしても同じSwitchの系列だろうと考えられます。

全く新しいハード・ソフト一体型ゲーム機の発売はまだまだ先でしょう。

次は映像展開です。

2022年には「ユニオンズ」で有名なイルミネーションと共同開発したアニメ映画が公開する予定です。

タイトルは「スーパーマリオ(仮)」です。

2023年以降も任天堂を代表するキャラクターを題材としたアニメ映画が公開予定です。

任天堂は自社キャラクターの認知拡大のため他事業を展開していきます。

主に映像・テーマパーク・モバイル・マーチャンダイス(自社キャラを服やオモチャなどで商品化すること)を主軸に進め、まだ任天堂のゲーム機を所有していない消費者向けに展開するようです。

これからも任天堂はエンターテインメントオタクとして世界のゲーム業界を引っ張っていくでしょう。

以上で『[企業研究]任天堂はエンターテインメントオタクの集まり?任天堂を徹底解説!!』を終えます。

参考になれば幸いです。

 

 

 

 

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